RuangBuku.id – Kami melayani jasa self publishing, jasa penerbitan buku, jasa penulisan buku, jasa editing buku untuk bahan ajar ataupun untuk keperluan lain Namun, sebelum itu, anda bisa menyimak bahasan di bawah ini mengenai Buku Ajar Integrasi Multimedia ke dalam Kurikulum.
Tutorial
Interaksi pembelajaran berbentuk tutorial adalah pengetahuan dan informasi dikomunikasikan atau disajikan dalam bentuk unitunit kecil disertai dengan pertanyaan-pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya dirancang secara bercabang (branching). Materi pembelajaran yang dipelajari sesuai dengan keinginan peserta didik sendiri. Program interaktif berbentuk tutorial yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran.
Permainan (Games)
Interaksi pembelajaran berbentuk permainan (games) terjadi jika pengetahuan, informasi, dan keterampilan bersifat akademik. Permainan tersebut memiliki tujuan pembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai. Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata. Walaupun demikian permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitu membantu pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat untuk memahami komputer (computer literacy). Program interaktif permainan harus mengandung aturan (rule), tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik yang diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan.
Simulasi
Model pembelajaran simulasi adalah situasi buatan (artificial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi risiko yang sebenarnya. Simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunaannya berupa bahan penyerta (learning guides). Interaksi dalam bentuk simulasi ada pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar peserta didik setelah mengikuti program simulasi. Simulasi bertujuan memberi kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan praktik dan latihan. Peserta didik harus mempelajari aturan yang ada (repetitive) yang berisi latihan menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu.
Penemuan (Discovery)
Penemuan atau discovery adalah pendekatan induktif dalam proses belajar di mana peserta didik memecahkan masalah dengan melakukan percobaan yang bersifat trial dan error. Interaksi berisi alternatif solusi untuk memecahkan masalah. Peserta didik mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Peserta didik menemukan konsep dan pengetahuan baru.
Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model pembelajaran pemecahan masalah (problem solving) memberikan kesempatan kepada peserta didik melatih kemampuan dalam memecahkan suatu permasalahan. Peserta didik dapat berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan masalah. Umpan balik tetap ada untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam memecahkan soal atau masalah. Program berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitanya. Peserta didik memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan suatu masalah. Program media pembelajaran seperti komputer interaktif berbentuk permainan (games) pasti memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drill and practice).
Pada umumnya model-model pembelajaran tersebut mendorong peserta didik untuk aktif (active learning). Ini bermakna bahwa proses pembelajaran tidak hanya didasarkan pada proses mendengarkan dan mencatat saja namun lebih ditekankan pada melakukan sesuatu dan berpikir. Peserta didik aktif mencerna materi pembelajaran, mengemukakan pendapat, tanya jawab, mengembangkan pengetahuannya, memecahkan masalah, diskusi, dan menarik kesimpulan (Munir, 2008).
Karena manusia itu aktif, maka pembelajaran seharusnya memberikan kesempatan kepada setiap peserta didik untuk aktif melakukan kegiatan sendiri. Peserta didik diberi kesempatan untuk menentukan apa yang akan dipelajari dan mengembangkan kemampuan yang sudah dimilikinya.
Materi pembelajaran yang harus dipelajari peserta didik, tidak harus selalu ditentukan terlebih dahulu oleh pendidik. Bisa saja materi pembelajaran ditentukan bersama-sama antara pendidik dan peserta didik sesuai dengan kebutuhannya. Dengan demikian, peserta didik akan belajar secara aktif, karena merasa membutuhkannya.
Munir (2008) mengelompokkan keaktifan peserta didik ini menjadi beberapa aspek, antara lain yaitu: (1) aktif secara jasmani seperti penginderaan, yaitu mendengar, melihat, mencium, merasa, dan meraba atau melakukan ketrampilan jasmaniah; (2) aktif berpikir melalui tanya jawab, mengolah dan mengemukakan ide, berpikir logis, sistematis, dan sebagainya; dan (3) aktif secara sosial seperti aktif berinteraksi atau bekerjasama dengan orang lain.
Integrasi Multimedia Ke Dalam Kurikulum Standar Pendidik Dan Tenaga Kependidikan
BSNP menyatakan kompetensi pendidik sebagai agen pembelajaran pada jenjang pendidikan dasar dan menengah serta pendidikan anak usia dini meliputi: (i) Kompetensi pedagogik; (ii) Kompetensi kepribadian; (iii) Kompetensi profesional; dan (iv) Kompetensi sosial. Menurut Undang-Undang No 14 tahun 2005 tentang Pendidik dan Dosen, pendidik sebagai pekerjaan profesional harus memiliki prinsip-prinsip profesional seperti tercantum pada pasal 7 ayat 1, yaitu: Profesi pendidik dan dosen merupakan bidang pekerjaan khusus yang memerlukan prinsipprinsip profesional sebagai berikut: (a) memiliki bakat, minat, panggilan jiwa dan idealisme; (b) memiliki kualifikasi pendidikan dan latar belakang pendidikan sesuai dengan bidang tugasnya; (c) memiliki kompetensi yang diperlukan sesuai dengan bidang tugasnya; (d) mematuhi kode etik profesi; (e) memiliki hak dan kewajiban dalam melaksanakan tugas; (f) memperoleh penghasilan yang ditentukan sesuai dengan prestasi kerjanya; (g) memiliki kesempatan untuk mengembangkan profesinya secara berkelanjutan; (h) memperoleh perlindungan hukum dalam melaksanakan tugas profesionalnya; dan (i) memiliki organisasi profesi yang berbadan hukum.
Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Oleh sebab itu dalam proses mengajar terdapat kegiatan membimbing, melatih keterampilan intelektual, keterampilan psikomotorik, dan memotivasi peserta didik agar memiliki kemampuan inovatif dan kreatif. Untuk itu seorang pendidik perlu memiliki kemampuan merancang dan mengimplementasikan berbagai strategi pembelajaran yang dianggap cocok dengan materi pembelajaran, termasuk di dalamnya memanfaatkan bebagai sumber dan media pembelajaran untuk menjamin efektifitas pembelajaran. Pendidik harus memiliki kualifikasi akademik dan kompetensi sebagai agen pembelajaran, sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional. Begitu juga tenaga kependidikan yang meliputi: kepala sekolah/madrasah, pengawas satuan pendidikan, tenaga administrasi, tenaga perpustakaan, tenaga laboratorium, teknisi, pengelola kelompok belajar, pamong belajar, dan tenaga kebersihan.
Saylor dkk. (1981) menekankan pentingnya pendidik memiliki kreativitas dan inovasi dalam pendekatan pembelajaran dengan menghasilkan model-model pembelajaran diantaranya adalah model-mdel pembelajaran berbasis komputer. Menurut Munir (2010) kreativitas dan inovasi pembelajaran berbasis multimedia sulit dilakukan apabila pendidik tidak menguasai komputer sebagai keterampilan (skill) dan komputer sebagai kompetensi, meliputi:
- Komputer: terdapat tiga bagian utama yang ada di dalam komputer, yaitu:
- Input: Segala data, fakta dan informasi yang masuk ke dalam sistem. Input masuk bisa melalui keyboard, mouse, kartu magnetik dan layar/skrin sentuh.
- Pemproses: Nadi semua aktivitas komputer adalah Unit Pemrosesan Pusat (CPU). Kecepatan pemroses tergantung pada tinggi rendahnya MHz, MIPS, MFLOPS, dan memori RAM (MB, GB).
- Output: Segala apa yang keluar dari hasil pemrosesan sistem komputer, berupa salinan lembut (softcopy) dan salinan keras (hardcopy).
- Setoran Sekunder: Tempat penyimpan, dapat berupa magnetik dan cahaya
- Software: Software terdiri atas software sistem (sistem pengoperasian, Windows, Linux) dan software aplikasi (pemproses kata, angka, grafik dan pengelolaan basis data).
- Informasi: Bentuk informasi yang sering digunakan dalam istilah teknologi informasi dapat dikualifikasikan dalam bentuk sebagai berikut: (a) bentuk data, teks, suara, bunyi, gambar, dan video, (b) bentuk digital dan bukan digital. Adapun sebuah informasi bisa dikatakan berguna apabila tersedia dan apabila diperlukan sesuai dengan keadaan dan konsisten.
- Pemrograman: Tata cara operasi, tata cara salinan dan pemulihan, tata cara keamanan data dan tata cara pembangunan sistem.
- Manusia: Unsur manusia yang paling penting terbagi atas dua kategori, yaitu pengguna (pemula, sedang, pakar) dan profesional (pekerja sistem informasi).
- Komunikasi: Digunakan untuk pengiriman dan penerimaan data dan informasi (hardware, pemograman, dan informasi). Suatu perantara untuk mengantarkan dan mengakses informasi. Persoalan yang timbul ialah berapa cepat dan banyak informasi yang bisa dikirimkan alat pengantar. Perkembangan terkini pengiriman bergantung pada bahan perantaraan/jenis isyarat. Terdapat empat teknik pengiriman, yaitu: Bahan perantaraan/jenis isyarat, isyarat elektronik: analog/ digital), serat optik (isyarat cahaya), dan udara (isyarat mikrogelombang).
- Pengetahuan Menggunakan (Know-How): Kemampuan dan kebermanfaatan teknologi informasi akan semakin terasa apabila sepenuhnya diketahui tentang apa, kapan dan bagaimana teknologi informasi digunakan secara berkesan (meaningfull). Kemampuan menyelesaikan masalah dan menggunakan peluang yang ada sepenuhnya, kebiasaan dengan alat teknologi informasi dan keterampilan yang diperlukan untuk memahami kapan menggunakan teknologi informasi untuk menyelesaikan masalah dan mengeksploitasikan peluang yang terbuka luas.
Kemampuan pendidik dalam menggunakan media berbasis TIK merupakan suatu hal yang mutlak dimiliki seorang pendidik. Meskipun kebanyakan perangkat lunak yang disediakan untuk kebutuhan pengajaran, seperti multimedia, e-learning dan teleconference memiliki ciri mudah digunakan (user friendly) tetapi tetap saja pelatihan terhadap pendidik dan peserta didik dalam menggunakan perangkat lunak ataupun perangkat keras harus diberikan karena akan menentukan tingkat efisiensi dan efektifitas proses belajar mengajar.
Bramble et. al. (Munir, 2008) mengemukakan kemampuan yang harus dimiliki oleh pendidik dan peserta didik dalam mempersiapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya multimedia, sebagai berikut:
- Kemampuan yang harus dimiliki oleh pendidik, adalah:
- Operasi dan penjagaan hardware . Seorang pendidik perlu mengetahui cara mengoperasikan komputer yang digunakan dalam kelas, termasuk pengetahuan komponenkomponen penting dalam sebuah komputer serta fungsifungsinya. Seorang pendidik perlu memiliki pengetahuan tentang ‘troubleshooting’ dan mampu membuat ‘minor repair’.
- Pengetahuan tentang pemilihan software pengajaran. Setiap hari semakin banyak software pengajaran yang dikeluarkan di pasaran. Namun tidak semua software tersebut diperlukan. Pengetahuan tentang pemilihan software yang sesuai dan mendukung pengajaran dan pembelajaran diperlukan bagi seorang pendidik.
- Integrasi pengajaran dan pembelajaran berbasis TIK dalam kurikulum. Pengajaran dan pembelajaran berbasis TIK memerlukan banyak option pengajaran seperti pengaturan, penyelesaian masalah, tutorial dan lain-lain. Seorang pendidik perlu mengetahui bagaimana meletakkan option tersebut dalam sesi pengajaran dan pembelajaran sesuai dengan kurikulum yang digunakan sebagai acuan.
- Teknik-teknik pengajaran menggunakan komputer,
- Seorang pendidik perlu mengetahui cara mengendalikan proses belajar mengajar menggunakan komputer dan software pendukung.
- Seorang pendidik perlu memahami bahwa ada sedikit perbedaan dalam peranannya di dalam kelas berbasis TIK dibandingkan dengan kelas konvensional. Dalam kelas yang menggunakan komputer, pendidik lebih berperan dalam pengelolaan, ‘supporting agent’ dan membantu (facilitate) peserta didik selama komputer digunakan.
- Seorang pendidik perlu senantiasa memantau aktivitas peserta didik untuk memastikan bahwa semua aktivitas berjalan sesuai dengan perencanaan pembelajaran sehingga tujuan pengajaran dan pembelajaran dapat tercapai.
- Seorang pendidik perlu membantu peserta didik selama proses belajar mengajar berlangsung.
- Seorang pengajar perlu mengetahui bagaimana komputer dapat membantunya dalam pengajaran di dalam kelas. Sebagai contoh, pendidik perlu menghasilkan alat bantu mengajar sendiri dengan menggunakan software komputer, menggunakan kemudahan ‘word processing’ dan yang lainnya.
Peka terhadap teknologi terkini. Seorang pendidik harus peka terhadap perkembangan teknologi terkini dan produkproduk terbaru di pasaran. Workshop-workshop pengajaran dan pembelajaran yang dianjurkan dapat membantu pendidik mencapai tujuan pengajarannya. Dalam hal ini, memperluas wacana tentang perkembangan teknologi informasi dan teknologi pengajaran terkini menjadi hal yang penting.
Demikian referensi buku ajar dengan judul Integrasi Multimedia ke dalam Kurikulumapabila membutuhkan layanan jasa self publishing, jasa penerbitan buku, jasa penulisan buku, jasa editing buku untuk bahan ajar ataupun untuk keperluan lain Dapat menghubungi admin RuangBuku.
Sumber: Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Alfabeta, 2012)
