Bahan Ajar Digital dan Multimedia (3)

RuangBuku.id – Kami melayani jasa self publishing, jasa penerbitan buku, jasa penulisan buku, jasa editing buku untuk bahan ajar ataupun untuk keperluan lain Namun, sebelum itu, anda bisa menyimak bahasan di bawah ini mengenai Bahan Ajar Digital dan Multimedia.

Prosedur dalam Mengembangkan Bahan Ajar Multimedia

 MODEL ASSURE

Program multimedia merupakan ragam media yang muncul karena adanya kemajuan dalam bidang komputer dan teknologi digital. Program multimedia yang dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran dapat memberikan pengalaman belajar atau learning experience yang kaya materi bagi penggunanya. Agar dapat menciptakan program multimedia yang mampu memfasilitasi proses dan aktivitas belajar penggunanya diperlukan adanya sebuah proses desain dan pengembangan yang bertahap dan menyeluruh.

Ada banyak model desain yang dapat dipilih untuk digunakan dalam merancang dan mengembangkan program multimedia yang dapat membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu model desain yang komprehensif untuk digunakan dalam menciptakan program multimedia yang efektif, efisien, dan menarik adalali model desain sistem pembelajaran ASSURE.

Model desain sistem pembelajaran ASSURE dikembangkan oleh Sharon Smaldino dan kawan-kawan (2018) yang berisi langkah-langkah yang sistematik dan sistemik untuk menciptakan media dan bahan ajar. Langkah langkah dalam model desain sistem pembelajaran ASSURE perlu dilakukan secara bertahap dan menyeluruh.

Langkah-langkah dalam menerapkan model desain sistem pembelajaran ASSURE adalah sebagai berikut: (1) Melakukan analisis terhadap karakteristik peserta didik; (2) Menentukan standar dan tujuan pembelajaran, (3) Memilih strategi dan sumber belajar; (4) Memanfaatkan sumber belajar, (5) Mengaktifkan peserta didik dalam aktivitas belajar; (6) Melakukan evaluasi. Langkah-langkah tersebut di atas dapat digambarkan dalam diagram berikut.

  1. Program Multimedia

Sebelum mendesain dan mengembangkan sebuah program multimedia yang dapat digunakan untuk mendukung aktivitas belajar dan pembelajaran, alangkah lebih baik jika kita terlebih dahulu memahami program multimedia secara komprehensif sebagai sarana pembelajaran. Program multimedia pada dasarnya merupakan bahan ajar interaktif yang mampu melibatkan peserta didik untuk berinteraksi dengan isi atau materi yang terdapat di dalamnya.

Program multimedia mampu menayangkan informasi dan pengetahuan melalui tampilan kombinasi unsur teks, gambar atau visual, audio, video, dan hyperlink dalam sebuah perangkat komputer. Tampilan unsur teks, gambar atau visual, audio, video, dan hyperlink dapat menayangkan informasi dan pengetahuan secara sendiri-sendiri atau secara simultan.

Tampilan informasi dan pengetahuan dilakukan dengan menggunakan aplikasi program komputer. Dengan tampilan unsur teks ambar atau visual, audio, video, dan hyperlink yang terintegrasi, program multimedia mampu memberi pengalaman belajar yang kaya bagi peserta didik.

Agar dapat mendesain dan mengembangkan program multimedia yang dapat memfasilitasi peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran pengembang program yang terdiri dari produser, penulis, ahli desain pembelajaran, ahli media, dan ahli materi perlu memahami potensi yang dimiliki oleh bahan ajar multimedia sebagai sarana pembelajaran.

Program multimedia dapat didesain dengan format linier dan format bercabang atau branching. Program multimedia yang didesain secara linter mengharuskan pengguna program multimedia tersebut mempelajari isi atau program yang ada di dalamnya secara bertahap dan sistematis. Program multimedia yang menerapkan format linier mengharuskan penggunanya mempelajari semua isi atau materi yang terdapat di dalam program tersebut.

Sebaliknya, program multimedia dengan format bercabang memungkinkan pengguna program dapat memilih isi dan materi pelajaran secara fleksibel. Pengguna dalam hal ini dapat memilih isi atau pelajaran yang perlu dipelajar sesuai keperluan.

  1. Implementasi Model ASSURE

a. Melakukan analisis terhadap karakteristik peserta didik

Langkah pertama yang perlu dilakukan dalam mendesain dan mengembangkan program multimedia adalah mengidentifikasi karakteristik peserta didik yang akan menggunakan program multimedia. Siapakah peserta didik yang akan melakukan proses belajar dengan menggunakan program multimedia? Apakah peserta didik sudah memiliki pengetahuan awal untuk belajar? Pengguna program multimedia perlu dideskripsikan dengan jelas agar program atau bahan ajar multimedia yang digunakan dapat mencapai tujuan yang diinginkan secara optimal. Pemahaman yang baik tentang peserta didik yang akan menggunakan program multimedia akan dapat membantu dalam menciptakan program multimedia yang optimal dalam memfasilitasi proses belajar peserta didik.

Hal penting yang perlu diketahui dari calon pengguna program multimedia adalah faktor pengetahuan awal yang sudah dimiliki, tingkat pendidikan, dan pengetahuan serta keterampilan dalam menggunakan program dan perangkat komputer yang disebut dengan istilah literasi komputer atau computer literacy. Istilah computer literacy sangat perlu dimiliki oleh calon pengguna bahan ajar multimedia.

Dalam program multimedia infomasi dan pengetahuan yang dipelajari melalui penggunaan perangkat komputer. Penggunaan program multimedia dilakukan dengan menayangkan informasi dan pengetahuan melalui tampilan kombinasi antara unsur teks, gambar atau visual, audio, video, dan hyperlink. Teks merupakan unsur yang dapat digunakan untuk mendeskripsikan hampir semua jenis informasi dan pengetahuan. Teks banyak digunakan sebagai sarana pembelajaran karena mudah untuk diakses.

Gambar memiliki keunggulan untuk mengkomunikasikan informasi dan pengetahuan yang kurang efektif jika disampaikan hanya melalui unsur teks semata. Gambar atau visual biasanya digunakan untuk melengkapi informasi dan pengetahuan yang dideskripsikan melalui unsur teks.

Unsur audio mempunyai peran yang sangat penting untuk digunakan menyampaikan informasi dan pengetahuan melalui unsur verbal atau lisan. Bahan ajar audio sangat berguna jika digunakan dalam melatih kemampuan dalam berbahasa dan juga musik..

Video merupakan bagian atau unsur dalam program multimedia yang memiliki keunggulan dalam menayangkan informasi dan pengetahuan tentang proses dan prosedur yang perlu untuk dipelajari. Unsur video mampu memperlihatkan tahapan-tahapan dalam sebuah kegiatan.

Hyperlink juga merupakan komponen penting yang kerap digunakan dalam pemanfantan program multimedia sebagai sarana pembelajaran. Hyperlink dapat diartikan sebagai informasi yang mengandung informasi. Hyperlink pada dasarnya berisi informasi yang lebih mendalam tentang suatu konsep atau pengetahuan.

Pengetahuan dan keterampilan awal yang akan dipelajari juga merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan dalam merancang dan mengembangkan sebuah program multimedia. Pengetahuan awal atau yang dikenal dengan istilah entry behavior merupakan fondasi yang perlu dimiliki untuk mempelajari sebuah keterampilan dan pengetahuan.

Belajar pada dasarnya merupakan proses mengaitkan pengetahuan yeng telah dimiliki dengan pengetahuan baru yang akan dipelajari. Dengan cara ini peserta didik akan dapat membangun pengetahuan dan keterampilan yang tengah dipelajari.

Pengetahuan tentang karakteristik pengguna program sangat diperlukan untuk membantu dalam mendesam dan mengembangkan sebuah program multimedia yang efektif, efisien, dan menarik. Semakin komprehensif pengetahuan yang dimiliki tentang profil peserta didik maka akan semakin besar kemungkinan program yang diproduksi dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan belajar peserta didik.

b. Menentukan standar dan tujuan pembelajaran

Langkah selanjutnya yang perlu dilakukan dalam mengembangkan sebuah program atau bahan ajar multimedia adalah menetapkan tujuan pembelajaran. Pada dasarnya tujuan pembelajaran menggambarkan tentang kemampuan atau kompetensi yang akan dimiliki oleh peserta didik setelah mempelajari isi atau materi yang terdapat dalam sebuah bahan ajar multimedia. Tujuan pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tujuan pembelajaran umum atau instructional goal dan tujuan pembelajaran khusus atau instructional objectives.

Tujuan pembelajaran khusus merupakan rangkaian kemampuan dan keterampilan spesifik yang perlu dikuasai dan dipelajari oleh peserta didik agar dapat mencapai atau menguasai tujuan pembelajaran umum. Hal ini dapat dilihat dalam gambar berikut.

Tujuan pembelajaran dapat ditetapkan melalui observasi tentang kesulitan-kesulitan yang dialami oleh peserta didik dalam mempelajari sebuah keterampilan atau pengetahuan. Berdasarkan kebutuhan belajar tersebut, pendidik dan pengembang program pembelajaran dapat menetapkan tujuan pembelajaran yang perlu dimiliki oleh peserta didik setelah menyelesaikan sebuah program pembelajaran. Cara seperti ini dikenal dengan sebutan analisis kebutuhan atau need analysis.

Menurut Dick. Carey, dan Carey (2005) rumusan tujuan pembelajaran harus memuat beberapa informasi tentang: (1) deskripsi atau profil peserta didik; (2) kemampuan atau kompetensi yang perlu dimiliki setelah peserta didik menempuh aktivitas belajar; (3) standar atau pencapaian hasil belajar. Taksonomi tujuan pembelajaran yang dikemukakan oleh Benjamin S. Bloom, pakar pendidikan Amerika Serikat, dapat dijadikan sebagai bahan rujukan dalam merumuskan atau menetapkan tujuan pembelajaran.

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, taksonomi tujuan pembelajaran pada dasarnya dibagi menjadi tiga domain atau ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor. Ranah kognitif berkaitan dengan kemampuan intelektual, ranah afektif memiliki hubungan dengan sikap, dan ranah psikomotor berkaitan dengan keterampilan seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan.

Ketiga ranah tujuan pembelajaran tersebut di atas dasarnya merupakan satu kesatuan berupa kemampuan atau kompetensi yang ada dalam individu yang belajar. Setiap ranah pada taksonomi- kognitif, afektif, dan psikomotor – memiliki kemampuan-kemampuan spesifik yang dapat dicapai secara herjenjang oleh peserta didik.

c. Membuat atau memodifikasi bahan ajar

Langkah selanjutnya, yaitu memodifikasi dan membuat atau memproduksi bahan ajar. Baik memodifikasi maupun memproduksi program multimedia baru, keduanya perlu mempertimbangkan langkah-langkah yang telah dilakukan sebelumnya, yaitu mengidentifikasi karakteristik peserta didik dan menetapkan tujuan pembelajaran. Pengembangan dan pemanfaatan program multimedia harus didasarkan pada karakteristik peserta didik dan tujuan pembelajaran yang perlu dicapai oleh peserta didik.

Desain dan pengembangan program multimedia pada hakikatnya merupakan proses kolaboratif yang melibatkan sejumlah personel dengan keahlian atau expertise yang spesifik. Personel yang terlibat dalam mendesain dan mengembangkan program multimedia tersebut, yaitu: produser, penulis. ahli desain sistem pembelajaran, ahli media dan programer komputer, dan ahli materi atau content expert. Hal ini dapat dilihat dalam diagram berikut.

Penulis bertugas membuat rancangan program dan menulis naskah dan storyboard. Penulis mengumpulkan sumber-sumber yang diperlukan untuk menyampaikan substansi yang perlu dipelajari oleh peserta didik melalui bahan ajar. Naskah atau storyboard berfungsi sebagai rancangan dasar atau blue print yang akan digunakan untuk memproduksi program multimedia.

Ahli desain pembelajaran perlu memastikan bahwa program multimedia yang didesain dan dikembangkan sudah mempertimbangkan prinsip belajar dan pembelajaran serta teori belajar. Faktor-faktor tersebut merupakan dasar untuk membuat program multimedia yang efektif, efisien, dan menarik.

Ahli media bertugas membantu dalam memilih dan menentukan sumber sumber yang dapat digunakan untuk mendukung pengembangan substansi pada bahan ajar multimedia. Bahan-bahan yang perlu diintegrasikan ke dalam program multimedia meliputi teks, gambar atau visual, audio, video, dan hyperlink.

Programmer komputer bertugas dalam mengintegrasikan semua bahan yang telah dikumpulkan dan dipilih – teks, gambar atau visual, audio, video, dan hyperlink – menjadi program multimedia berdasarkan naskah atau story board yang telah ditulis sebelumnya oleh penulis program Program multimedia harus dapat digunakan untuk memudahkan peserta didik dalam

mempelajari substansi yang terdapat di dalamnya Upaya untuk melibatkan peserta didik dalam aktivitas belajar dan pembelajaran dilakukan dengan menerapkan metode pembelajaran yang sesuai dengan kemampuan atau kompetensi yang harus dipelajari oleh peserta didik. Metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang dapat digunakan oleh pendidik atau instruktur untuk menyampaikan isi atau materi pelajaran kepada peserta didik sebagai pengguna program multimedia.

Heinich dan kawan-kawan (2018) mengemukakan ragam metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi atau materi pelajaran kepada peserta didik. Metode pembelajaran tersebut juga dapat melibatkan peserta didik dalam aktivitas pembelajaran dengan menggunakan program multimedia sebagai sarana pembelajaran. Ragam metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam program multimedia, yaitu: (1) Presentasi; (2) Demonstrasi; (3) Latihan berulang (4) Diskusi; (5) Pemecahan masalah, (6) Simulasi: (7) Permainan.

Demikian referensi buku ajar dengan judul Bahan Ajar Digital dan Multimedia apabila membutuhkan layanan jasa self publishing, jasa penerbitan buku, jasa penulisan buku, jasa editing buku untuk bahan ajar ataupun untuk keperluan lain Dapat menghubungi admin RuangBuku.


sumber: Pengembangan Bahan Ajar Benny A.P Dan Dewi A.P.P 2019 (CV. Prima)