Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran 6-3

RuangBuku.id – Kami melayani jasa self publishing, jasa penerbitan buku, jasa penulisan buku, jasa editing buku untuk bahan ajar ataupun untuk keperluan lain Namun, sebelum itu, anda bisa menyimak bahasan di bawah ini mengenai Buku Ajar Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran.

Dampak Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) sudah semakin menyatu dengan kehidupan manusia. Dalam bidang pembelajaran, kehadiran media pembelajaran sudah dirasakan banyak membantu tugas pendidik dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Dalam era teknologi dan informasi ini, pemanfaatan kecanggihan teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah satu media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan pendidik adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat komputer. Dengan teknologi ini, kita bisa belajar apa saja, kapan saja dan di mana saja. Di Indonesia, meskipun teknologi ini belum digunakan secara luas namun cepat atau lambat teknologi ini akan diserap juga ke dalam sistem pembelajaran di pelatihan.

Ada beberapa persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi dalam pendidikan, yaitu:

Pertama, berkaitan dengan orientasi filosofis.

Ada dua masalah orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi multimedia ini yaitu masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan pandangan kaum konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu proses pembelajaran peserta menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Materi yang berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh peserta didik harus dirancang secara jadi oleh para pengembang pembelajaran dan dikemas dalam teknologi multimedia ini. Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk oleh peserta sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami (Merril, 1991). Belajar adalah suatu interpretasi personal terhadap pengalaman dan kenyataan hidup yang dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil.

Kedua, berkaitan dengan lingkungan belajar.

Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis yaitu lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993). Masing-masing lingkungan belajar memiliki orientasi dan kekhasan sendiri-sendiri. Lingkungan preskriptif menekankan bahwa prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Interaksi belajar terjadi antara peserta didik dengan bahan-bahan belajar yang sudah tersedia dan belajar merupakan suatu kegiatan yang bersifat prosedural. Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif peserta didik atas proses belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan belajar sendiri, kontrol peserta didik terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat pengalaman dan kedalaman materi belajar yang dicarinya. Sedangkan lingkungan belajar sibernetik menekankan saling ketergantungan antara sistem belajar dan peserta.

Ketiga, berkaitan dengan desain pembelajaran.

Pada umumnya, desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya pengendalian dari peserta itu sendiri atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa peserta bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi peserta bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya. Dalam lingkungan yang demokratis dan sibernetik, kegiatan pembelajaran multimedia bervariasi dan tersedia untuk peserta pada saat kapan saja dan dalam berbagai bentuk sehingga bisa memuaskan kebutuhan-kebutuhan yang ditetapkannya sendiri. Dalam lingkungan belajar preskriptif, kontrol eksternal nampaknya dipaksakan selama tahap awal belajar dan semakin berkurang ketika sudah terlihat kemajuan yang berarti dalam diri peserta berupa perubahan perilaku ke arah yang diharapkan.

Keempat, berkaitan dengan umpan balik.

Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan dimana multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan balik sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap kesalahan yang dibuat. Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering mengambil bentuk nasehat atau anjuran, yaitu sekedar pemberitahuan kepada peserta tentang akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi rekomendasi. Dalam lingkungan belajar sibernetik, umpan balik merupakan suatu negosiasi atau perundingan. Peserta menetapkan arah atau petunjuk sendiri dan membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhannya itu dan memberikan respon terhadap peserta dengan menyediakan tantangan-tantangan baru.

Kelima, berkaitan dengn sifat sosial dari jenis pembelajaran

Banyak kritik dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Peserta didik seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing. Itulah beberapa masalah yang perlu diantisipasi bila suatu saat nanti diputuskan untuk menggunakan tekonologi multimedia dalam kegiatan pembelajarannya. Apapun teknologi yang akan dipergunakan hendaknya memperhatikan aspek-aspek tujuan pendidikan yang lebih luas seperti aspek psikologis, sosial, moral, di samping aspek kognitif-intelektualnya.

Salah satu usaha yang dikembangkan untuk mengantisipasi sejumlah potensi masalah tadi adalah perhatian yang diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis komputer.Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain:

  1. adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok.
    1. Adanya interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya.
    1. Kesempatan latihan untuk bekerjasama. 4) Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.

Multimedia Interaktif Berbentuk Game Roleplaying Interaktif dalam Penyelesaian Masalah Pembelajaran

Dalam upaya mengubah perilaku, penggunaan aplikasi multimedia untuk menginformasikan atau untuk melatih sangat berbeda ketimbangmenggunakannya. Peranan aplikasi multimedia dirancang untuk mencakup baik informasi maupun game. Game ini memperlihatkan situasi yang kompleks dengan menggunakan cerita video, dan kemudian memperbolehkan pengguna membangun narasi yang berbeda dengan memilihperilakuperilaku alternatif. Dalam batasan pendekatan ini, sebuah diskusi tentang peranan gametersebut serta jenis interaktivitasdan bentuk-bentuk feedbacknya yang tertunda diberikan.

Konten dan Perencanaan Pendidikan

Hasil dari analisis proyek psikologis dan pendidikan menunjukkanjenis konten dan transformasi yang diperlukan. Kami menyimpulkan bahwa pendekatan yang terbaikadalah dengan menyertakan konten yang benar-benar informatif, ditambah informasiyang menggambarkan fitur-fitur psikologis dan sosialnya. Informasi ini berfungsi sebagaireferensi untuk sekolah dan bahan konsultasi secara individual. Seperti yang akankita lihat nanti, informasi ini sebagai fungsi tambahan, salah satu yang dapat kita anggap sebagai hal yang cukup penting. “Lapisan” informasi ini dimasukkan dalam formathypertext langsung dan bertujuan untuk menjadi user friendly (ramah terhadap pengguna). Hal ini juga mencakupsejumlah alat multimedia lebih lanjut. Namun, konten utamanya meliputigame role-playing interaktif. Format ini dipilih karena dianggap sebagai cara terbaik yang memenuhi tujuan dalammengubah perilaku dan mensimulasikan negosiasi dan dialog yang terjadi. Dalam tinjauan Tonks (1996) mengenai teknik penyediaan informasidan perubahan perilaku, game role-playing ini muncul sebagai alat dasar, meskipun tidak sebagai bagian dari aplikasi multimedia -meskipun dalam review Tonk dipertimbangkan hanya dalam format audio visualnya saja. Game role-playing menawarkan banyak keuntungan, terutama mengenai kemungkinan pengujian keterampilan yangsedang dipelajari ataudikembangkan dalam lingkungan yang aman. Selain itu, bermain peranmemungkinkan fleksibilitas yang besar dalam hal konten, dan biasanya digunakan tanpa komponen multimedia.

Permainan peran didasarkan pada metafora dari perjalanan musim panas yang diambil oleh sekelompok kawan di Eropa. Dalam kelompok ini, terdapat pasangan yang harus berurusan dengan sejumlah situasi yang berbeda. Pengguna program harus memilih di awal apakah akan menjadi karakter laki-laki atau perempuan dan harus berperilaku sesuai dengan pilihan ini sepanjang perjalanan, karena konten bervariasi tergantung pada peran yang telah dipilih. Pemilihan karakter tidak tergantung pada jenis kelamin si pemain, mengingat bahwa permainan ini dapat dimainkan dalam kelompokatau sebagai bagian dari aktivitas kelas di sekolah, tetapi tergantung pada carapermainan, dengan menyajikan sudut pandang tertentu dalam setiap situasi. Bahkan, kami percaya bahwa pilihan awal ini merupakan titik utama pengidentifikasian permainan oleh pengguna, karena pemain kemudian harus berinteraksi dengan program seolah-olah dia adalah salah satu karakter yang bersangkutan dan mengadopsi apa yang mereka anggap sebagai sudut pandang dari karakter.

Permainan peran ini disusun dalam enam situasi: yang pertama sebagai pengenalan,empat berikutnya menampilkan situasi yang berisiko ini, dan yang terakhir memberitahu pengguna hasilkeputusan yang telah ia ambil. Masing-masing dari empat situasi berisiko tersebut disusun dalamcara yang sama: pertama, bagian naratif disajikan dalam pengenalan situasi yang kompleks, diikuti oleh bagian interaktif di mana keputusan dibuat.

Format yang umum ini memastikan bahwa garis utama cerita dalam permainan ini mudah diikuti, karena perjalanan metaforis ini selalu terhenti oleh sebuah situasi yang disajikan dalam cara yang sama, dan setelah pengguna membuat keputusan yang diperlukan, ia dapat melanjutkan perjalanan, apapun yang terjadi. Keputusan harusdiambil: pengguna tidak dapat melanjutkan permainan jika keputusan tidak dibuat, danhasilnya disimpan dan tidak ditampilkan sampai akhir permainan.

Setiap situasi menyajikan sejumlah besarbahan informatif yang terkandung dalam dialog, baik dalam video maupun dalam bagianpengambilan keputusan. Informasi ini, yang pada waktu itu diperdebatkan karena disajikansebagai pendapat dari salah satu karakter, terkandung dalam proyek hypertext. Pemilihan konten penting dalam beberapa hal: pertama karenakemampuan yang dijelaskan di atas, kedua karena pengaturan fisik di manacerita terungkap, ketiga karena kredibilitas keseluruhan situasi, dan keempatkarena bahasa yang disajikan dalam dialog.

Perencanaan Pendidikan

Mengingat kompleksitas dari aspek psikologis dan pedagogis dari proyek,sangat sulit untuk menemukan satu kerangka konseptual yang dapat mendukungperencanaan pendidikannya. Secara umum, aplikasi multimedia pendidikan cenderung menggunakankerangka teori kognitif atau, kadang-kadang, teori konstruktivis (Duffy dkk, 1992;. Duffy & Cunningham, 1996). Namun, dalam banyak kasus, aplikasi ini tidak dirancang atas dasar sudut pandang teoritis tunggal tetapi menggunakan beberapa sudut pandang teoritis untuk mencoba menyelesaikan masalah instruksional tertentu.

Fitur utama yang membedakan proyek-proyek multimedia dari pendekatan yang berusaha untuk mengotomatisasi desain instruksional seperti yang sekarang ini adalah bahwa mereka didorongbaik oleh masalah maupun oleh kerangka teoritis dari perancang sistem. Artinya,dalam orientasi teoritis tertentu, dicari strategi instruksional dan strategi pembelajaranyang memungkinkan penyelesaian masalah tersebut.Menentukan apa yang paling penting hanya mungkin jika karakteristik dari masingmasingkasus tertentu diperhitungkan.

Untuk sebagian besar, peranan multimedia menggunakan prinsipprinsip pendidikan umum dari jenis konstruktivis, meskipun berkombinasi(bricolage) dengan pendekatan terkait lainnya. Prinsip-prinsip ini telah dipelajaripada banyak kesempatan, meskipun analisisnya sebagian besar bersifat generik dan belumditerapkan dalam kasus-kasus tertentu dari aplikasi multimedia pendidikan. Disini, kita berbicara mengenai tiga prinsip dasar yang memandu perencanaan pendidikan, yaitu:

  1. Pembangunan makna individual
  2. Letak karakter dari kognisi dan pembelajaran
  3. Lingkungan permainan sebagai pembangunan identitas pemain

Demikian referensi buku ajar dengan judul Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran apabila membutuhkan layanan jasa self publishing, jasa penerbitan buku, jasa penulisan buku, jasa editing buku untuk bahan ajar ataupun untuk keperluan lain Dapat menghubungi admin RuangBuku.

Sumber: Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Alfabeta, 2012)