RuangBuku.id – Kami melayani jasa self publishing, jasa penerbitan buku, jasa penulisan buku, jasa editing buku untuk bahan ajar ataupun untuk keperluan lain Namun, sebelum itu, anda bisa menyimak bahasan di bawah ini mengenai Buku Ajar Strategi Pembelajaran Berbasis Multimedia.
Desain: Interaksi Pendukung, Individualisasi, Pembelajaran Kolaboratif, dan Penguasaan
Desain pedagogis adalah penentu utama kualitas software pengajaran. Oleh karena itu, kami tekankan agar para perancang sistem harus berpengalaman serta pendidik dan/atau tutor harus trampil dan cakap dalam domain subjek mereka dan ahli dalam mengatasi permasalahan belajar peserta didik. Dalam sebuah proyek besar, akan ada banyak kelompok desain, masing-masing terdiri dari 3-5 pendidik. Karena naskah harus menjadi produk konsensus dan inspirasi timbal balik antar para ahli, maka kelompok yang beranggotakan kurang dari tiga tidak dianjurkan.
Sebuah desain yang baik dan efektif mengharuskan para perancang sistem mencantumkan semua rincian yang dapat mempengaruhi belajar peserta didik di dalam naskah (Bork dkk, 1992; Yoshii, 1992). Elemen-elemen mendasar dalam naskah tercantum di bawah ini:
Pesan, termasuk segala sesuatu yang ingin dikatakan para perancang sistem kepada peserta didik dan akan disajikan, baik dalam bentuk suara maupun pada layar. Software tersebut akan memberikan bahasa yang diucapkan pendidik ke dalam naskah dengan tepat.
Semua grafis dan animasi, yang ditentukan perancang sistem berdasarkan apa yang mereka putuskan merupakan fitur yang diperlukan. Para ahli dalam grafis akan mengisi desain yang dibutuhkan, berdasar atas spesifikasi para perancang sistem.
Notasi Naskah memberikan unsur-unsur alami bahasa untuk komentar atau arahan, dimana perancang sistem mencakup semua informasi yang diperlukan, ditujukan untuk programmer, perancang sistem lain, penerjemah, atau siapa pun yang mereka butuhkan.
Semua konten multimedia, yang ditentukan perancang sistem seperti yang mereka lakukan untuk grafis. Rincian dari setiap interaksi dengan peserta didik, termasuk analisis jawaban peserta didik dan tindakan yang dihasilkan dari software. Anak panah menunjukkan aliran semua yang ada di atas.
Notasi naskah berorientasi dengan baik pada interaksi yang mendukung individualisasi, karena, untuk setiap interaksi, hal-hal berikut harus ditentukan:
Kategori Jawaban: Para perancang sistem harus mencatat setiap interaksi semua kategori di mana terdapat semua kemungkinan jawaban. Untuk setiap kategori, para perancang sistem harus mencatat “pola jawaban” yang akan digunakan dan dicocokkan dengan input peserta didik. Lebih banyak kategori untuk input yang diberikan akan mengarah pada kualitas interaksi yang lebih besar.
Bagaimana untuk melangkah ke tahap selanjutnya dari masingmasing kategori jawaban: Biasanya dari kategori yang cocok dengan jawaban, naskah akan mengarah kepada konfirmasi dan pujian, dan kemudian ke materi berikutnya. Jika kategori cocok dengan jawaban yang salah seperti yang diprediksi, naskah akan mengarah kepada urutan petunjuk atau bantuan khusus untuk permasalahan seperti yang diwakili oleh masing-masing kategori. Karena peserta didik dapat mencoba pertanyaan yang sama beberapa kali, angka pada anak panah yang keluar dari setiap kategori jawaban menunjukkan berapa kali jawaban peserta didik yang cocok dengan kategori.
Dengan mengamati jumlah kategori jawaban dan anak panah yang keluar dari setiap kategori, mudah untuk menilai kira-kira seberapa responsif materi ini untuk berbagai jawaban peserta didik. Notasi Naskah juga mendukung individualisasi melalui penggunaan informasi prestasi peserta didik sebagai berikut: Sebagai bagian dari tindakan yang dihasilkan dari setiap kategori jawaban, para perancang sistem dapat menentukan informasi apa dari jawaban peserta didik yang akan direkam.
Lain halnya dengan input peserta didik, perancang sistem dapat membuat beberapa kategori untuk menguji informasi yang direkam pada setiap titik yang mereka anggap software butuhkan, untuk memilih tindakan berikutnya yang dianggap paling tepat untuk kinerja peserta didik ini. Sebagai contoh, kinerja terdahulu ditambah jawaban saat ini mungkin mengarah pada sebuah petunjuk yang tepat, atau urutan jawaban mungkin mengarah pada tingkat kesulitan yang berbeda bagi peserta didik. Dan yang paling penting, urutan seperti tes tersebut dapat digunakan untuk menentukan penguasaan bagian tertentu dari materi.
Selanjutnya, untuk memastikan kualitas software, pendidik diperintahkan untuk melakukan hal-hal berikut: (i) membuat interaksi yang sering dalam keseluruhan software, sebagaimana yang telah dijelaskan. (ii) membuat desain yang mudah diadaptasi untuk digunakan oleh kelompok beranggotakan dua atau tiga peserta didik, bukan hanya satu peserta didik.
Dalam pengalaman kami, pendidik dengan kebangsaan, latar belakang akademik dan wilayah yang luas dapat merancang notasi naskah dalam waktu satu jam sejak diperkenalkan.
Mengembangkan Instructional Design Pada Pembelajaran Dengan Multimedia
Tahapan Pengembangan Instructional Design Pada Strategi Pembelajaran Dengan Multimedia
Jolife et.al (2000), menjelaskan bahwa pada level mikro, maka pengembangan instructional strategy terfokus pada pengembangan strategi pembelajaran untuk sebuah pokok/topik pembelajaran dan pada level makro, maka mencakup semua strategi pembelajaran untuk semua even pembelajaran (learning event). Untuk merealisasikan model media terhadap dua level tersebut, maka lebih jauh Jolife menguraikan tahapan pengembangan pada kedua level tersebut, yaitu:
Micro level, pada level ini dilakukan lima langkah pendekatan, antara lain:
- pre-instructional activities;
- information presentation;
- activation of learning;
- follow-up;
- remediation.
Macro level, pada level ini, berbagai tipe pembelajaran yang berbeda yang disesuaikan makro material ajar yang akan dikembangkan.
Suatu media interaktif yang dikembangkan harus memenui beberapa kriteria. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu:
- Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga peserta didik dapat memperlajarinya tanpa harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang media.
- Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas.
- Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program CD interaktif itu sendiri
- Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan.
- Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik.
Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.
Newby (2000), menggambarkan proses pengembangan suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam empat tahapan dasar, yaitu:
- Planning, berkaitandengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum dan tujuan pembelajaran (instructional).
- Instructional design, perencanaan direalisasikan dalam bentuk rancangan.
- Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk purwarupa.
- Test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diujicoba, uji coba dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas dan objektifitas media.
Implementasi Multimedia Instructional Design
Implementasi pembelajaran berbasis multimedia harus didukung oleh berbagai faktor (Prata dan Lopes, 2005:38), yang akan menjadikan content multimedia yang telah dikembangkan akan dapat dimanfaatkan oleh seluruh peserta pembelajaran. Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat akan mengimplementasikan teknologi ini dalam pembelajaran antara lain:
- Cara belajar audiens.
- Karakteristik dan budaya personal dari populasi yang akan dijadikan target.
- Karakteristik spesifik dari setiap komponen multimedia yang digunakan.
- Kelebihan dan kelemahan dari tiap-tiap komponen (video, audio, animasi, grafis dan lain-lain).
- Karakteristik spesifik yang tidak bisa dipisahkan dari tiaptiap materi yang disajikan (perlakuan yang berbeda antar mata kuliah).
- Kebutuhan untuk mengakomodasiberbagai model (styles) yang berbeda dalam belajar.
- Pentingnya interaktivitas dan partisipasi aktif dari pengguna.
- Kebutuhan akan tersedianya suatu virtual environment (lingkungan belajar virtual) seperti web-based application yang menunjang.
Proses belajar adalah suatu kontinuitas utuh, bukan sporadis dan kejadian yang terpisah-pisah (disconnected events).
Untuk merealisasikan berbagai faktor tersebut, maka perlu dilakukan pada saat perancangan sistem pembelajaran berbasis multimedia. Beberapa tahapan analisis, terutama adalah analisis terhadap Front-end analysis yang menurut Owens dan Lee (2004) adalah: 1) Audience analysis, 2) Technology analysi, 3) Situasion analysis, 4) Task analysis, 5) Critical insident analysis, 6) Objective analysis, 7) Issue analysis, 8) Media analysis, 9) Extand data analysis, 10) Cost analysis.
Lee, William, W. dan Owens, Diana, L. (2004), mengungkapkan beberapa tahapan dalam merancang sebuah struktur isi dari suatu sistem pembelajaran berbasis multimedia.
Jabarkan content ke dalam unit-unit materi pembelajaran, pengelompokan ini diketegorikan ke dalam enam jenis informasi:
- Konsep (ide atau definisi)
- Proses (sistem atau ide yang terkait)
- Prosedur (langkah-langkah dalam suatu proses)
- Prinsip (bimbingan, misi atau nilai-nilai)
- Fakta (bagian tunggal dari informasi)
- Sistem (entitas fisik dengan komponen operasional)
- Petakan informasi, dalam memetakan informasi ini, juga dilakukan dalam beberapa tahapan:
- Buat outline pembelajaran atau peta konsep.
- Rancanglah bagan alir (flowchart) dari materi pembelajaran, flowchart ini dapat dikembangkan dalam dua model, yaitu:
- High Level Course Flowchart. Flowchart ini, akan menggambarkan aliran proses pengaksesan materi pembelajaran yang dapat dilakukan dalam suatu media berbasis multimedia.
- Detailed Lesson Flowchart, dalam flowchart ini dijelaskan detail arsitektur sistem untuk setiap materi pembelajaran yang akan dikembangkan.
Proses Perancangan Multimedia
Tropin (2000) mengembangkan bentuk proses perancangan multimedia, sebagai berikut:
Disamping itu, pemilihan teknologi hardware dan software akan menentukan stratetgi belajar apa yang bisa dan tidak bisa digunakan. Oleh karena itu seorang instructionaldesigner harus menentukan semuanya itu berdasarkan isi dan target audien yang akan menggunakannya.
- Analisis. Dalam tahapan ini, pemilihan kurikulum, menjadi gerak awal dari serangkaian proses berikutnya. Bagian mana dari kurikulum tersebut yang berpeluang untuk dikembangkan dengan teknologi multimedia. Teknologi multimedia ini akan memberikan dampak bagi kurikulum. Oleh karena itu seorang instructional designer harus melakukan diagnosa pada bagian dari isi kurikulum yang sebaiknya disentuh oleh multimedia, tujuan pembelajaran apa yang akan dicapai dan bagaimana perbandingannya dengan format konvensional.
- Pemilihan Teknologi. Pada tahapan ini, ditentukan teknologi apa yang akan digunakan untuk merelasasikan analisis kurikulum yang telah dilakukan. Karena pada dasarnya terdapat lebih dari lusinan authoring systems untuk pengembangan multimedia. Pemilihan produk ini, khususnya dilakukan untuk menentukan: (i) antarmuka pengguna (the user interface), (ii) kapabilitas system (system capabilities), (iii) bagaimana pengguna (learners) menggunakan dan belajar melakukan navigasi system, (iv) bagaimana elemen-elemen program dan interaktivitas umum diintegrasikan, dengan link-link yang baik, dan (v) menentukan aturan-atruran fasilitator, latihan, dukungan teknis dan administratornya.
Strategi Pengembangan Dan Proses
Berbagai tahapan pengembangan dan uji akhir terhadap peserta didik merupakan kebutuhan utama dalam pengembangan multimedia. Strategi ini tidak hanya berhubungan dengan bagian teknologi mana yang akan diuji, tetapi juga berhubungan dengan bagian perancangan yang akan diuji sebelum pengembangan utuh dilakukan.
Design/Build/Test
Pada bagian ini, merupakan bagian proses yang sebagian besarnya dilakukan di laboratorium. Dalam proses ini project leader harus mengetahui bagaimana hubungan kontribusi masing-masing anggota dalam memproduksi suatu program jadi. Umumnya instructional designer merupakan suatu tim, yang menjamin integritas isi media dan keteraksesan program oleh pengguna (learner).
Demikian referensi buku ajar dengan judul Strategi Pembelajaran Berbasis Multimediaapabila membutuhkan layanan jasa self publishing, jasa penerbitan buku, jasa penulisan buku, jasa editing buku untuk bahan ajar ataupun untuk keperluan lain Dapat menghubungi admin RuangBuku.
Sumber: Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Alfabeta, 2012)
